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Kann ich beim Gamen lernen, Probleme zu lösen? | Digital Museum of Learning
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Was können uns Spiele beibringen?

Spiele und Sportarten wie Schach, Fussball und Computerspiele wie Rodocodo können dir nützliche Fähigkeiten vermitteln.

Du lernst zu planen, Probleme zu lösen, dranzubleiben und manchmal auch im Team zu arbeiten. Dabei merkst du, dass du mit Übung immer besser wirst!

Diese Fähigkeiten helfen dir auch, Schritt für Schritt zu denken, was zu etwas führt, das man informatisches Denken, oder auch Computational Thinking, nennt.

Was ist informatisches Denken?

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Hast du schon einmal etwas von informatischem Denken oder Computational Thinking gehört? Es ist eine Methode, die uns dabei hilft, komplexe Probleme zu lösen und Entscheidungen zu treffen. Informatisches Denken bedeutet nicht, wie ein Computer zu denken, denn Computer können nicht denken!

Wie funktioniert informatisches Denken?

Es gibt sechs Haupttechniken im informatischen Denken. Sie werden nicht immer in derselben Reihenfolge verwendet; es handelt sich um einen flexiblen Prozess.

Habe ich informatisches Denken in Rodocodo verwendet?

Ja! Das Spiel begann mit einem einfachen Problem: Die Rodocodo Katze soll vorwärts gehen, eine Münze aufheben und dann wieder vorwärts gehen. Mit jeder neuen Spielstufe wurde der Weg schwieriger und du musstest immer mehr Techniken des informatischen Denkens anwenden.

Informatisches Denken im Alltag!

Nutze informatisches Denken, um klare Anweisungen für jemanden zu schreiben. Die Aufgabe besteht darin, von der Eingangshalle (A) zum schwarzen Gebäude (B) zu gehen, dort einen Fussball zu holen und ihn zum kleinen grünen Spielfeld (C) zu bringen. Zäune versperren bestimmte Wege und können nicht übersprungen werden.

Benutze das Arbeitsblatt in den Ressourcen, um deinen Weg zu programmieren.

Programmiere deinen Weg

  • Zerlegen: Zerlege den Weg in einzelne Schritte: 1) verlasse die Eingangshalle, 2) überquere den Vorplatz.

  • Vereinfachen: Behalte nur die wichtigsten Informationen – keine unnötigen Geschichten und Umwege!

  • Muster erkennen: Werden manche Anweisungen wiederholt, zum Beispiel, wie man Türen öffnet?

  • Algorithmisches Denken: Schreib deine Anweisungen so, dass Besuchende sie verstehen und ausführen können.

  • Überprüfen und Fehler beheben: Prüfe die Anweisungen und verbessere sie, falls nötig.

  • Zusammenarbeiten: Arbeitet im Team und überprüft gegenseitig eure Anweisungen, um Fehler zu finden und zu beheben.

Wie lernst du mit Rodocodo, Probleme zu lösen?

Was bedeutet Wachstumsdenken?

Konzentriere dich auf das Positive

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Wenn du ein Wachstumsdenken entwickeln willst, hilft es, dich auf das Positive zu konzentrieren – egal, ob du in der Schule bist oder nicht!

Drei Tipps um Herausforderungen besser zu meistern

Wer hat Rodocodo entwickelt?

Chi Dire kommt aus Nottingham im Vereinigten Königreich. Er hat Rodocodo entwickelt, damit seine Kinder spielerisch das Programmieren lernen konnten.

Es war ihm wichtig, dass die Kinder ohne Hilfe spielen konnten. So lernten sie, Probleme zu lösen und entwickelten die Haltung, dass man mit Übung immer besser wird. Damit wagte er sich an eine richtig grosse Herausforderung!

Ich wollte Kindern vermitteln, dass sie mit Geduld, Neugier und Ausdauer Probleme selbst lösen können.

Chi Dire, der Entwickler von Rodocodo

Chi zeigt, wie man Probleme lösen kann

Chi stellte Rodocodo der Schule seiner Kinder vor und stellte fest, dass die Schülerinnen und Schüler viel Unterstützung benötigten. Er arbeitete mit Lehrpersonen und Kindern zusammen, um die Probleme zu erkennen und die besten Lösungen zu finden.

Er nutzte seine Fähigkeiten im Bereich des Überprüfens und der Fehlerbehebung, um das Spiel zu testen und zu verbessern. Mit seinem informatischen Denken und seinem Wachstumsdenken machte er Rodocodo noch besser!

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Lernziele

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Basierend auf dem Lehrplan 21, Deutschschweiz, 2025.

Die Schülerinnen und Schüler …

MI.2.2 für 9+

  • 2b) können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.

  • 2c) können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen.

  • 2e) verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.

Informatisches Denken

  • können informatisches Denken erklären und kennen seine zentralen Bestandteile.

  • können erkenne, wie Fähigkeiten des informatischen Denkens im Alltag genutzt werden.

Soziales und emotionales Lernen

  • reflektieren ihre eigenen Problemlösestrategien und können erläutern, wie Programmierspiele zur Weiterentwicklung dieser Fähigkeiten beitragen können.

  • können erläutern, was Wachstumsdenken (Growth Mindset) ist, und anhand von Beispielen aufzeigen, wie diese Haltung ihnen beim Bewältigen von Herausforderungen helfen kann.

Über die Autorin

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Diese Geschichte wurde von Dr. Sarah Bearchell verfasst

Sarah ist eine Wissenschaftlerin mit einer Leidenschaft dafür, Naturwissenschaften verständlich und spannend zu vermitteln. Sie schreibt für Kinder und Erwachsene – darunter ein Buch, Videoskripte, Wissenschaftsshows, Magazinartikel und Aktivitätshefte. Ausserdem liebt sie es, praktische Wissenschaftsaktivitäten zu entwickeln und zu teilen, an denen alle mitmachen können. Für ihre Arbeit hat sie zwei britische Auszeichnungen erhalten.

Literaturverzeichnis

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Informatisches Denken / Computational Thinking

Cambridge Mathematics. (2019). Computational thinking in the classroom. Retrieved from https://www.cambridgemaths.org/Images/espresso_19_computational_thinking_in_the_classroom.pdf

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

York Online. (n.d.). What is computational thinking? Retrieved from https://online.york.ac.uk/resources/what-is-computational-thinking/

Spiele Programmieren

Giannakoulas, A., & Xinogalos, S. (2023). Studying the effects of educational games on cultivating computational thinking skills to primary school students: A systematic literature review. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s40692-023-00300-z

Hern, A. (2021, October 4). Coding the future: The tech kids solving life’s problems. The Guardian. https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/04/coding-the-future-the-tech-kids-solving-lifes-problems

Mesiti, L. A., Parkes, A., Paneto, S. C., & Cahill, C. (2019). Building capacity for computational thinking in youth through informal education. Journal of Museum Education, 44(1), 108–121. https://doi.org/10.1080/10598650.2018.1558656

Videnovik, M., Vold, T., Kiønig, L., Madevska Bogdanova, A., & Trajkovik, V. (2023). Game-based learning in computer science education: A scoping literature review. International Journal of STEM Education, 10(54). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2

Zhang, S., Wong, G. K. W., & Chan, P. C. F. (2023). Playing coding games to learn computational thinking: What motivates students to use this tool at home? Education and Information Technologies, 28, 193–216. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11181-7

Spiele, die informatisches Denken fördern

Copyright und Lizenzen

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Bilder in den Quiz

A young boy standing in front of a television, 2017,Pixabay, Public Domain.

Children learning robotic by Torychemistry, n.d., Adobe Stock, Copyright (Royalty-Free Standard License).

Culinary class in Baozhong Junior High School by 褒忠國中 雲端網, 2013, Wikimedia Commons, CC BY 2.0.

For your inner peace by Svitlana, n.d., Adobe Stock, Copyright (Royalty-Free Standard License).

Learning to solve problems by Bill McConkey, Wellcome Collection, United Kingdom, via Europeana, CC-BY.

Computational Thinking Decomposition by James Chans, IMGBIN, Editorial use, Color modifications.

Computational Thinking Abstraction by CamNagle, IMGBIN, Editorial Use, Color modifications.

Pattern Recognition by ICONGALAXY, Noun Project, Royalty-Free License.

Debugging by nangicon, Noun Project, Royalty-Free License.

Mindset by Srinivas Agra, Noun Project, Royalty-Free License.

Resources

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